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Bauvorlagen für Minecraft

Übertrag und Zusammenfassung zweier Posts aus dem "alten" Forum:

Ich hatte inGame in der vergangen Woche gesagt, daß ich mich um eine Anleitung für die Erstellung von Bauvorlagen bemühen werde.
Allerdings ist es nicht notwendi das Fahrrad mehrfach zu erfinden - bin ich doch recht schnell auf zwei brauchbaren Guides gestoßen, die ich Euch nicht vorenthalten möchte:

"Links nicht vorhanden"

Dort ist anschaulich und ordentlich der Umgang mit binvox und viewvox beschrieben.
So ordentlich diese Guides auch daherkommen - es gibt immer etwas zu verbessern und zu vereinfachen.
So kann man sich die gesamte händische Navigierei mittels cmd (Kapitel noch ein paar Grundlagen) ersparen indem man sich auf seinem Rechner etwas vernünftig organisiert (das ist eine einmalige Arbeit und kann dann für die nächsten 100.000 Projekte auf ein und denselben Ordner zugreifen und hat mit wenigen Schritten alles wieder up to date.
Wie nun tun?

Erstellt Euch eien Ordner "MC_Vorlagen" in einem beliebigen Verzeichnis und legt eine Verknüpfung auf den Desktop.
In diesem Ordner deponiert Ihr: binvox.exe, viewvox.exe und und das GLUT.dll Paket (vorher entpacken).
Danach werden 2 "Blanko" batch-Dateien erstellt die ebenfalls in diesem Ordner landen.

"Blanko" run.bat beinhaltet folgenden Eintrag:

binvox *.*

"Blanko" view.bat beinhaltet folgenden Eintrag

viewvox *.binvox

Okay, wenn ihr eine 3D Vorlage Eures Geschmakes gefunden habt, legt Ihr diese auch einfach nur im Ordner "MC_Vorlagen" ab und verseht diese mit einem kurzen einpräsamen Namen [Euer Projektname]
macht von der "Blanko" run.bat eine Kopie benennt diese um in run_[Euer Projektname] öffnet diese (rechtsklick/bearbeiten) und ergänzt die Eintragung wie folgt:

binvox [Euer Projektname].[Dateiendung der 3D-Datei]

(z.B. binvox dragon.ply)

Bei Bedarf kann diese Datei dann immer wieder göffnet werden und mit den entsprechenden Eintragungen wie z.B. -down, rotx, rotz usw versehen werden.
Eine Auflistung der commands und deren Bedeutung findet Ihr hier "Link wurde entfernt"
Danach speichern und gut.
Dasselbe macht ihr mit der "Blanko" view.bat - also kopieren und umbenennen in view_[Euer Projektname]
danach rechtsklick/bearbeiten und Ergänzung der Eintragung wie folgt:

viewvox [Euer Projektname].binvox

Speichern und fertig
Wichtig ist dabei daß [Euer Projektname] in allen Fällen identisch geschrieben ist.
Jedes weitere Projekt könnt ihr ebenfalls in den Ordner packen und mit modifizierten Batch Dateien versehen.

Zum starten von von binvox und viewvox genügt dann ein Doppelklick auf die batch und Ihr erspart euch das lästige Navigieren mit cmd.

Wenn ihr Tipps, Hinweise und Fragen habt redet mich einfach an

Okay einer geht noch...

Die Programme Binvox und Viewvox unterstützen folgende Formate: *.VRML, *.OBJ, *.OFF, *.DXF, *.PLY und *.STL

Das ist zwar schon mal eine Menge Holz, leider bleiben da aber auch eine ganze Reihe Dateiformate von 3D-Objekten unberücksichtigt - soll heißen diese sind bei direkter Verwendung von binvox nicht nutzbar.

Mit http://meshlab.sourceforge.net/ hat man nicht nur ein Freeware-Programm mit dem man sich 3D Objekte anschauen und bearbeiten, sondern auch ganz prima in ein für binvox nutzbares Dateiformat konvertieren kann.

Wenn man die Bearbeitungsmöglichkeiten mal außen vor läßt und nur die Möglichkeiten der Konvertierung betrachtet
[quote]Input/output in many formats:
import: PLY, STL, OFF, OBJ, 3DS, COLLADA, PTX, V3D, PTS, APTS, XYZ, GTS, TRI, ASC, X3D, X3DV, VRML, ALN
export: PLY, STL, OFF, OBJ, 3DS, COLLADA, VRML, DXF, GTS, U3D, IDTF, X3D[/quote]
wird der Unterschied schon deutlich...

Nachdem MeshLab installiert wurde, ist die Handhabung für die Konvertierung denkbar einfach:

1) Importieren des gewünschten 3D-Objektes über File/Import;
2) Exportieren des Objektes über File/Export Mesh as... als [Euer Projektname].ply und ablegen im Ordner "MC_Vorlagen".

Die weitere Vorgehensweise erfolgt dann wie unten beschrieben, also "Blanko"run.bat kopieren und umbenennen, bearbeiten und den Text ergänzen:

binvox [Euer Projektname].ply

.... und so weiter und so fort

Grüße aus OÖ

Ingo

Ich finde die Betrachtung mittels viewvox etwas unhandlich und das Programm läuft auch etwas sehr träge bei vielen Objekten.
Viel besser wäre es, einfach ingame sich das Objekt einzufügen und Minecraft als den perfekten Betrachter zu nutzen. Das geht auch, wenn man sich nen lokalen Server erstellt.

Dazu braucht man erstmal einen lokalen Bukkitserver.

Hier lädt man sich das neueste Bukkitrelease runter:
http://dl.bukkit.org/downloads/craftbukkit/

Schiebt die craftbukkit.jar (umbennen) einfach in einen beliebigen neuen Ordner auf dem Desktop und erstellt im gleichen Ordner noch eine Batchdatei mit dem Namen Start.bat.
Da kommt das rein:

@ECHO OFF
"%ProgramFiles%\Java\jre7\bin\java.exe" -Xmx1536M -Xms1536M -jar craftbukkit.jar

Wenn ihr Java 6 benutzt, dann steht da jre6 statt jre7 und um den RAM anzupassen, einfach bei den Variablen -Xmx und -Xms die Werte anpassen. (Hier sinds grade 1,5 GB)

Einmal starten und mit "stop" in der Console wieder beenden.

Am besten passt ihr in der server.properties noch Worldtype auf FLAT an und löscht nochmal die "world"
Dann kommt in das Pluginsverzeichnis das Plugin rein, um was es geht!

http://forums.bukkit.org/threads/edit-bvimporter-v0-6-import-binvox-files-to-your-minecraft-world-1-3-1-r1-0.93852/

(Ist zwar inaktiv, läuft aber noch auf der aktuellen Version)

Ihr könnt jetzt praktisch den Server starten und mit "127.0.0.1" als IP joinen.

Dann könnt ihr grade das Tutorial abarbeiten.

Betritt das Spiel und mache einmalig /bvList
Ein Ordner im Pluginverzeichnis ist nun da, wo die *.binvox Dateien reinkommen.
/bvList um nun die Datei zu kontrollieren
Nun die Datei laden mit /bvLoad <Dateiname ohne .binvox>
Wenn es geladen ist, so fügt man es mit /bvInsert <Id eines Materials (keine UnterIDs nutzen!)> ein
/bvUndo um das Einfügen rückgängig zu machen

Fertig und viel Spaß!